اصطلاحات برنامه نویسی: 100 اصطلاح ضروری

 اصطلاحات برنامه نویسی: 100 اصطلاح ضروری
فهرست مقاله [نمایش]

    برنامه‌نویسی یکی از مهارت‌های بسیار جذاب و پرکاربرد است که در دنیای امروز به شدت مورد نیاز است. اگر تا به حال چیزی درباره‌ی برنامه‌نویسی نشنیده‌اید و یا هیچ تجربه‌ای در این زمینه ندارید، نگران نباشید. ما در این مقاله قصد داریم شما را با مبانی اولیه برنامه‌نویسی آشنا کنیم. این مطالب به زبانی بسیار ساده و قابل فهم برای هر کسی که تازه وارد این دنیا شده است، نوشته شده است تا بتوانید به راحتی قدم اول را در این مسیر بردارید و با مفاهیم اولیه آشنا شوید. برنامه‌نویسی به شما این امکان را می‌دهد که مسائل پیچیده را به شکلی ساده و منطقی حل کنید و کامپیوتر را به انجام کارهای مختلف وادار کنید. این مقاله به شما کمک خواهد کرد تا اصول اولیه را به خوبی یاد بگیرید و به عنوان اولین قدم به دنیای برنامه‌نویسی وارد شوید.

    هر مفهوم پایه‌ای در برنامه‌نویسی به ما کمک می‌کند تا مسیر یادگیری را بهتر بفهمیم. هرچند در ابتدا ممکن است با انبوهی از اصطلاحات و مفاهیم جدید روبه‌رو شوید، اما نگران نباشید؛ این مقاله تلاش دارد تا شما را قدم به قدم با این اصطلاحات آشنا کند و به شما نشان دهد که برنامه‌نویسی چیزی جز بیان گام‌های ساده و دقیق برای کامپیوتر نیست. حالا بیایید با هم به سراغ این مفاهیم برویم.
     برای یادگیری مبانی وب می توانید به دوره آموزش http و مبانی web در سایت باگتو مراجعه نمایید، این دوره به سادگی تمام مفاهیم پابه وب را به شما آموزش می دهد.

    الگوریتم (Algorithm)

    الگوریتم مجموعه‌ای از دستورالعمل‌هاست که به ما می‌گوید چطور یک مسئله را مرحله به مرحله حل کنیم. مانند دستور پخت کیک که هر مرحله را توضیح می‌دهد. الگوریتم‌ها در واقع نقشه‌های ما برای حل مسائل هستند و به ما کمک می‌کنند تا کارها را به صورت سیستماتیک و مرتب انجام دهیم. وقتی شما یک مسئله را به مراحل کوچک‌تری تقسیم می‌کنید و سپس هر مرحله را به ترتیب انجام می‌دهید، در واقع در حال نوشتن یک الگوریتم هستید.
     در مقاله الگوریتم برنامه‌نویسی چیست؟ میتوانید با الگوریتم های برنامه نویسی بیشتر آشنا شوید.

    فلوچارت (Flowchart)

    فلوچارت نوعی نمودار است که فرآیند حل مسئله یا یک برنامه را با استفاده از شکل‌ها و فلش‌ها به صورت تصویری نمایش می‌دهد تا فهمیدن آن آسان‌تر شود. فلوچارت به ما کمک می‌کند تا جریان کار و مراحل مختلف یک فرآیند را به خوبی ببینیم و درک کنیم. این نمودارها به ویژه در مرحله طراحی برنامه‌ها بسیار مفید هستند و به برنامه‌نویسان کمک می‌کنند تا قبل از نوشتن کد، برنامه را به شکل بصری تجسم کنند.

    کدزنی (Coding)

    کدزنی یعنی نوشتن دستورالعمل‌های کامپیوتری با استفاده از یک زبان برنامه‌نویسی که کامپیوتر بتواند آن‌ها را بفهمد و اجرا کند. به عنوان مثال، در زبان پایتون می‌توانید با استفاده از کد زیر یک پیغام ساده را نمایش دهید:

    print("سلام دنیا")

    این کد به کامپیوتر می‌گوید که عبارت 'سلام دنیا' را روی صفحه چاپ کند. کدزنی همان عملی است که باعث می‌ش ود الگوریتم‌های شما به شکل قابل فهم برای کامپیوتر درآیند. زبان‌های برنامه‌نویسی مختلف به شما این امکان را می‌دهند که دستورات خود را به شکل استاندارد بنویسید تا کامپیوتر بتواند آن‌ها را پردازش کند و به کار ببرد.
    اگر می خواهید بیشتر در مورد کد نویسی و فرق آن با برنامه نویسی را بدانید این مقاله را مطالعه نمایید.تفاوت برنامه‌نویسی و کدنویسی چیست؟

    برنامه (Program)

    برنامه مجموعه‌ای از کدهاست که با هم کار می‌کنند تا کار خاصی را انجام دهند، مثل ماشین حساب که عملیات ریاضی را انجام می‌دهد. برنامه‌ها می‌توانند بسیار ساده یا پیچیده باشند و بسته به هدفی که دنبال می‌کنیم، می‌توانند یک مسئله کوچک را حل کنند یا یک سیستم بزرگ و پیچیده را مدیریت کنند. هر برنامه برای رسیدن به یک نتیجه مشخص طراحی شده است و وظیفه اصلی آن حل یک مشکل خاص است.

    زبان برنامه‌نویسی (Programming Language)

    زبان برنامه‌نویسی یک ابزار برای نوشتن برنامه است. مانند انگلیسی برای نوشتن داستان، با این تفاوت که کامپیوتر می‌تواند زبان برنامه‌نویسی را بفهمد. زبان‌های برنامه‌نویسی مختلفی وجود دارند، از جمله پایتون، جاوا، و سی‌شارپ، که هر کدام برای کاربردهای خاصی طراحی شده‌اند. زبان‌های برنامه‌نویسی مختلفی وجود دارند، از جمله پایتون، جاوا، و سی‌شارپ، که هر کدام برای کاربردهای خاصی طراحی شده‌اند. هر زبان برنامه‌نویسی قوانین و ساختارهای خاص خود را دارد که به برنامه‌نویسان کمک می‌کند تا دستورالعمل‌های خود را به شکل قابل فهم برای کامپیوتر بیان کنند.
    برای یادگیری بیشتر در مورد زبان برنامه نویسی مقاله زبان برنامه‌نویسی: هر آنچه باید بدانید به زبان ساده را حتما مطالعه نمایید.

    ساختار نحوی (Syntax)

    ساختار نحوی قوانینی است که نحوه نوشتن دستورات در زبان برنامه‌نویسی را مشخص می‌کند، مثل دستور زبان که برای نوشتن جمله درست لازم است. هر زبان برنامه‌نویسی قواعد خاصی برای نوشتن دستورات دارد و اگر این قوانین رعایت نشوند، کامپیوتر نمی‌تواند کد را درک کند و اجرا کند. رعایت ساختار نحوی درست باعث می‌شود برنامه‌ها به درستی اجرا شوند و از بروز خطاهای پیش‌بینی نشده جلوگیری شود.

    در مقاله سینتکس (Syntax) چیست؟ با این مفهوم بطور کامل آشنا می شوید.

    اسکریپت (Script)

    اسکریپت کدی است که معمولاً برای انجام کارهای ساده و سریع استفاده می‌شود و اغلب در وب یا اتوماسیون کارها به کار می‌رود. اسکریپت‌ها معمولاً برای انجام وظایف تکراری و خودکارسازی فرآیندها به کار می‌روند و به برنامه‌نویسان این امکان را می‌دهند که کارهای خود را به شکل سریع‌تر و کارآمدتری انجام دهند. برای مثال، اسکریپت‌ها می‌توانند برای تغییر محتوای صفحات وب یا مدیریت فایل‌ها به کار روند.

    زبان ماشین (Machine Language)

    زبان ماشین زبانی است که کامپیوتر می‌تواند مستقیماً آن را بفهمد، شامل کدهایی که فقط از اعداد ۰ و ۱ تشکیل شده‌اند. این زبان سطح پایین‌ترین زبان برنامه‌نویسی است و به دلیل سختی خواندن و نوشتن، برنامه‌نویسان کمتر از آن استفاده می‌کنند. به جای آن، بیشتر برنامه‌نویسان از زبان‌های سطح بالا استفاده می‌کنند، چون این زبان‌ها خواناتر هستند و توسعه و نگهداری برنامه‌ها با آن‌ها بسیار آسان‌تر است. این زبان سطح پایین‌ترین زبان برنامه‌نویسی است و به دلیل سختی خواندن و نوشتن، برنامه‌نویسان کمتر از آن استفاده می‌کنند. اما کامپیوترها فقط این زبان را درک می‌کنند و تمام برنامه‌های سطح بالا در نهایت به زبان ماشین ترجمه می‌شوند تا کامپیوتر بتواند آن‌ها را اجرا کند.
    در مقاله زبان ماشین (Machine Language)چیست؟ با این مبحث به خوبی آشنا می شوید.

    زبان سطح بالا (High-Level Language)

    زبان‌های سطح بالا مثل پایتون یا جاوا برای انسان‌ها خواناتر و قابل فهم‌ترند و از کلمات معمولی استفاده می‌کنند. این زبان‌ها به برنامه‌نویسان کمک می‌کنند که بدون نیاز به دانستن جزئیات سخت‌افزاری، برنامه‌نویسی کنند و مسائل را به راحتی حل کنند. این زبان‌ها به دلیل سادگی و کارآمدی، بسیار محبوب هستند و بیشتر برنامه‌ها با استفاده از آن‌ها نوشته می‌شوند.

    زبان سطح پایین (Low-Level Language)

    زبان‌های سطح پایین به زبان ماشین نزدیک‌تر هستند و به سخت‌افزار کامپیوتر دسترسی مستقیم دارند، مانند زبان اسمبلی. این زبان‌ها برای نوشتن برنامه‌هایی استفاده می‌شوند که نیاز به دسترسی مستقیم به منابع سخت‌افزاری دارند و به دلیل پیچیدگی و دشواری کار با آن‌ها، کمتر برای پروژه‌های بزرگ استفاده می‌شوند.

    زبان سطح میانی (Middle-Level Language)

    زبان سطح میانی ترکیبی از ویژگی‌های زبان‌های سطح بالا و سطح پایین است و قدرت و سادگی را با هم دارد، مثل C. این زبان‌ها به برنامه‌نویسان امکان می‌دهند که هم از ویژگی‌های ساده و خوانای زبان‌های سطح بالا استفاده کنند و هم به منابع سخت‌افزاری دسترسی داشته باشند. این ویژگی‌ها باعث شده که زبان‌های سطح میانی در بسیاری از پروژه‌های نرم‌افزاری به کار روند.

    زبان نشانه‌گذاری (Markup Language)

    زبان نشانه‌گذاری زبانی است که برای ساختاردهی اطلاعات استفاده می‌شود، مانند HTML که برای ساخت صفحات وب استفاده می‌شود. این زبان‌ها به ما کمک می‌کنند که محتوای متنی را به شکلی سازماندهی شده و قابل فهم برای مرورگرها نمایش دهیم. به عبارتی دیگر، زبان‌های نشانه‌گذاری برای تعریف ساختار محتوا به کار می‌روند و خودشان به عنوان زبان برنامه‌نویسی شناخته نمی‌شوند.

    محیط توسعه یکپارچه (IDE)

    IDE محیطی است که همه ابزارهای لازم برای نوشتن، اجرا و دیباگ کردن کدها را در خود دارد، مثل Visual Studio. با استفاده از IDE می‌توانید به راحتی کدهای خود را بنویسید، اجرا کنید و خطاها را پیدا و رفع کنید. این ابزارها به برنامه‌نویسان کمک می‌کنند تا به شکلی کارآمدتر و سریع‌تر کد بزنند و پروژه‌های خود را مدیریت کنند.

    ویرایشگر (Editor)

    ویرایشگر برنامه‌ای است که برای نوشتن و ویرایش کد استفاده می‌شود، مثل Notepad یا Visual Studio Code. ویرایشگرها ابزارهایی ساده‌تر از IDE هستند و فقط برای نوشتن و ویرایش کد به کار می‌روند. بسیاری از برنامه‌نویسان از ویرایشگرهای قدرتمند برای نوشتن کدهای خود استفاده می‌کنند زیرا این ابزارها امکانات متنوعی مانند هایلایت سینتکس، تکمیل خودکار و جستجوی سریع را فراهم می‌کنند.
     

    اعداد دودویی (Binary)

    اعداد دودویی سیستمی است که فقط از دو عدد ۰ و ۱ تشکیل شده و کامپیوتر از آن برای ذخیره و پردازش اطلاعات استفاده می‌کند. در واقع، همه داده‌های کامپیوتر به صورت اعداد دودویی ذخیره می‌شوند و تمام پردازش‌های کامپیوتر بر پایه این سیستم عددی است. این سیستم ساده به کامپیوترها اجازه می‌دهد که اطلاعات را با استفاده از ولتاژهای مختلف مدیریت کنند.

    بیت (Bit)

    بیت کوچکترین واحد داده در کامپیوتر است و می‌تواند فقط یکی از دو مقدار ۰ یا ۱ را داشته باشد. بیت‌ها پایه تمام اطلاعات در کامپیوتر هستند و با ترکیب آن‌ها می‌توان داده‌های پیچیده‌تری مانند کاراکترها، اعداد و تصاویر را ساخت. به عنوان مثال، یک بایت شامل ۸ بیت است و می‌تواند ۲۵۶ مقدار مختلف را نمایان کند.

    متغیر (Variable)

    متغیر جایی در حافظه است که می‌تواند داده را ذخیره کند و نام‌گذاری شده است تا بتوانیم به راحتی به آن دسترسی داشته باشیم. متغیرها به ما امکان می‌دهند که داده‌ها را به صورت موقت ذخیره کنیم و هر زمانی که نیاز داشتیم از آن‌ها استفاده کنیم. به عبارتی، متغیرها به ما کمک می‌کنند که اطلاعات را در طول اجرای برنامه مدیریت کنیم.

    عدد صحیح (Integer)

    عدد صحیح یک نوع داده است که برای ذخیره اعداد بدون اعشار استفاده می‌شود، مانند ۵ یا -۳. اعداد صحیح به ویژه برای شمارش و انجام عملیات ریاضی که نیاز به مقادیر دقیق دارند، بسیار مفید هستند. متغیرهایی که به عنوان عدد صحیح تعریف می‌شوند، می‌توانند عملیات ریاضی مانند جمع، تفریق، ضرب و تقسیم را با اعداد بدون اعشار انجام دهند.

    عدد اعشاری (Double & Float)

    اعداد اعشاری برای ذخیره اعدادی استفاده می‌شوند که بخش کسری دارند، مثل ۳.۱۴. این نوع اعداد برای مواقعی که نیاز به دقت بیشتر و ذخیره اعداد با قسمت‌های اعشاری دارید، بسیار کاربرد دارند. معمولاً از Double برای دقت بیشتر و از Float برای ذخیره‌سازی ساده‌تر استفاده می‌شود.

    کاراکتر (Character)

    کاراکتر یک نماد منفرد است، مثل یک حرف، عدد، یا نشانه مانند 'A' یا '5'. کاراکترها می‌توانند هر چیزی باشند که در یک صفحه کلید وجود دارد و معمولاً برای نمایش متون استفاده می‌شوند. در برنامه‌نویسی، کاراکترها می‌توانند به صورت مجزا یا به صورت مجموعه‌ای در قالب رشته‌ها استفاده شوند.


    رشته (String)

    رشته مجموعه‌ای از کاراکترهاست که به عنوان یک متن در برنامه‌نویسی استفاده می‌شود. برای مثال، "سلام دنیا" یک رشته است. رشته‌ها برای ذخیره و کار با متون و داده‌های متنی به کار می‌روند. رشته‌ها معمولاً در برنامه‌های کاربردی مختلف مانند مدیریت ورودی‌های کاربر یا نمایش اطلاعات به کاربر مورد استفاده قرار می‌گیرند. در زبان‌های مختلف، رشته‌ها می‌توانند توابع بسیاری برای دستکاری متن‌ها داشته باشند، مثل تبدیل حروف کوچک به بزرگ یا جستجو در داخل متن.

    به عنوان مثال در پایتون می‌توان به صورت زیر یک رشته تعریف و استفاده کرد:

    message = "سلام دنیا"
    print(message)  # خروجی: سلام دنیا

    بولین (Boolean)

    بولین یک نوع داده است که فقط دو مقدار درست (True) یا نادرست (False) را می‌تواند داشته باشد. این نوع داده برای تصمیم‌گیری در برنامه‌نویسی به کار می‌رود، مثل جواب یک سؤال بله یا خیر. برای مثال، در یک برنامه می‌توان از داده بولین برای مشخص کردن اینکه آیا کاربر وارد سیستم شده است یا خیر استفاده کرد. بولین‌ها یکی از اصلی‌ترین ابزارها برای نوشتن عبارات شرطی هستند و تصمیم‌گیری‌ها را در کدها ممکن می‌سازند.

    به عنوان مثال:

    is_logged_in = True
    if is_logged_in:
        print("کاربر وارد سیستم شده است")
    else:
        print("کاربر وارد سیستم نشده است")

    این کد نشان می‌دهد که چگونه از بولین برای تصمیم‌گیری استفاده می‌شود.

    اشاره‌گر (Pointer)

    اشاره‌گر متغیری است که به آدرس حافظه یک متغیر دیگر اشاره می‌کند. اشاره‌گرها در زبان‌های برنامه‌نویسی مانند C استفاده می‌شوند و به مدیریت حافظه کمک می‌کنند. استفاده از اشاره‌گرها به برنامه‌نویسان اجازه می‌دهد تا کنترل بیشتری روی حافظه داشته باشند و برنامه‌هایی با کارایی بالا بنویسند. همچنین اشاره‌گرها می‌توانند برای انتقال داده‌ها به توابع به صورتی کارآمدتر به کار روند.

    ثابت‌ها (Constants)

    ثابت‌ها مقادیری هستند که پس از تعریف شدن دیگر نمی‌توانند تغییر کنند. به عنوان مثال، عدد ۳.۱۴ به عنوان مقدار ثابت برای π استفاده می‌شود. ثابت‌ها برای نگهداری مقادیری که قرار نیست تغییر کنند استفاده می‌شوند، مثل نرخ مالیات یا تعداد روزهای یک هفته. استفاده از ثابت‌ها در کد نویسی باعث می‌شود برنامه‌ها قابل درک‌تر و مطمئن‌تر باشند.

    به عنوان مثال در پایتون:

    PI = 3.14
    TAX_RATE = 0.08
    print(PI)

    و در جاوا:

    final double PI = 3.14;
    final double TAX_RATE = 0.08;
    System.out.println(PI);

    این مثال‌ها نشان می‌دهند که چگونه می‌توان ثابت‌ها را تعریف و استفاده کرد.

    تهی (Null)

    تهی به معنی عدم وجود مقدار یا عدم اشاره به چیزی در حافظه است. وقتی متغیری تهی است، یعنی هیچ مقدار معتبری ندارد. در بسیاری از زبان‌های برنامه‌نویسی، مقدار تهی به معنی عدم وجود هر نوع داده است و معمولاً برای نشان دادن حالتی که متغیر هنوز به چیزی اشاره نمی‌کند، به کار می‌رود. این مفهوم به جلوگیری از بروز خطاهای ناخواسته کمک می‌کند.

    خالی (Empty)

    خالی به معنی مقداری است که وجود دارد ولی هیچ چیزی در آن نیست، مثلاً رشته‌ای که هیچ کاراکتری ندارد. متغیر خالی می‌تواند به عنوان یک رشته خالی یا لیست خالی باشد. این مفهوم به برنامه‌نویسان کمک می‌کند تا بین یک متغیر که تهی است و یک متغیر که مقداری خالی دارد تفاوت قائل شوند.

    تعریف نشده (Undefined)

    تعریف نشده به معنای حالتی است که متغیر هنوز مقداری دریافت نکرده است و نامشخص است. این حالت اغلب در زبان‌های برنامه‌نویسی مانند جاوااسکریپت دیده می‌شود. وقتی یک متغیر تعریف شده اما مقداری به آن اختصاص داده نشده، مقدار آن به صورت تعریف نشده در نظر گرفته می‌شود که نشان‌دهنده عدم آمادگی آن برای استفاده است.

    آرایه (Array)

    آرایه مجموعه‌ای از مقادیر است که به صورت پشت سر هم ذخیره می‌شوند و می‌توان به آن‌ها با یک شماره (اندیس) دسترسی داشت. برای مثال، آرایه‌ای از اعداد می‌تواند چندین عدد را در خود ذخیره کند. آرایه‌ها به برنامه‌نویسان این امکان را می‌دهند که تعداد زیادی از داده‌ها را به شکلی منظم ذخیره و پردازش کنند و به راحتی به هر عنصر دسترسی داشته باشند.

    اسکی (ASCII)

    اسکی یک استاندارد برای نمایش کاراکترها به شکل اعداد دودویی است تا کامپیوتر بتواند آن‌ها را درک کند. هر کاراکتر مانند 'A' یا '5' دارای یک کد ASCII مخصوص به خود است. این استاندارد کمک می‌کند تا ارتباط بین انسان و کامپیوتر به وسیله نمادهای متنی ممکن شود و اطلاعات متنی به راحتی پردازش شوند.

    عملگر حسابی (Arithmetic Operator)

    عملگر حسابی نمادهایی مانند +، -، * و / هستند که برای انجام عملیات ریاضی به کار می‌روند، مثل جمع یا ضرب دو عدد. عملگرهای حسابی در هر زبانی از برنامه‌نویسی بسیار کاربرد دارند و برای محاسبات ساده تا پیچیده مورد استفاده قرار می‌گیرند.

    عملگر نسبت‌دهی (Assignment Operator)

    عملگر نسبت‌دهی (=) برای قرار دادن مقدار در یک متغیر استفاده می‌شود. به عنوان مثال، x = 5 مقدار ۵ را به x اختصاص می‌دهد. عملگر نسبت‌دهی یکی از ابزارهای اصلی در برنامه‌نویسی است که برای ذخیره داده‌ها در متغیرها استفاده می‌شود.

    ورودی (Input)

    ورودی داده‌هایی است که از کاربر یا منبع دیگری به برنامه وارد می‌شود تا پردازش شود. برای مثال، وارد کردن یک عدد در ماشین حساب. ورودی‌ها می‌توانند از طریق کیبورد، فایل، یا هر دستگاه دیگری وارد برنامه شوند و اطلاعاتی که برنامه به آن‌ها نیاز دارد را فراهم کنند.

    خروجی (Output)

    خروجی داده‌هایی است که برنامه بعد از پردازش به کاربر نمایش می‌دهد، مثل نمایش نتیجه یک محاسبه. خروجی‌ها می‌توانند روی صفحه نمایش نشان داده شوند یا در فایل‌ها ذخیره شوند و به عنوان نتیجه عملیات برنامه به کاربر ارائه شوند.

    در مقاله ورودی و خروجی (I/O) در برنامه‌نویسی شما بیشتر با این مبحث آشنا می شوید.

    تابع (Function)

    تابع مجموعه‌ای از کدهاست که کار خاصی را انجام می‌دهد و می‌تواند بارها و بارها فراخوانی شود. برای مثال، تابعی که عددی را دو برابر می‌کند. توابع باعث می‌شوند برنامه‌نویسان بتوانند کدها را تکرار نکنند و برنامه‌های ساختار یافته و منظم‌تری بنویسند.

    فراخوانی (Call)

    فراخوانی به معنای اجرای یک تابع برای انجام کاری خاص است. برای مثال، فراخوانی تابع print در پایتون برای نمایش یک متن. فراخوانی توابع به برنامه‌ها امکان می‌دهد تا از بخش‌های مختلف کد بارها استفاده کنند و برنامه‌ها را کارآمدتر و خواناتر کنند.

    پارامتر (Parameter)

    پارامتر مقداری است که به تابع داده می‌شود تا بتواند کار خود را با داده‌های ورودی انجام دهد. پارامترها در تعریف تابع مشخص می‌شوند و به عنوان ورودی‌های مورد نیاز تابع عمل می‌کنند تا تابع بتواند به درستی اجرا شود.

    آرگومان (Argument)

    آرگومان مقداری است که هنگام فراخوانی یک تابع به آن ارسال می‌شود. برای مثال، در تابع print("سلام دنیا")، رشته "سلام دنیا" یک آرگومان است. آرگومان‌ها همان پارامترهایی هستند که تابع هنگام اجرا به آن‌ها نیاز دارد و توسط کاربر یا دیگر بخش‌های برنامه تأمین می‌شوند.

    عبارت شرطی (Conditional Statement)

    عبارت شرطی بخشی از کد است که مشخص می‌کند در صورتی که یک شرط برقرار باشد چه کاری انجام شود، مثل "اگر باران می‌آید چتر را بردار". عبارات شرطی به برنامه‌نویسان این امکان را می‌دهند تا جریان اجرای کد را بر اساس شرایط مختلف تغییر دهند.

    دیباگ (Debug)

    دیباگ به معنای پیدا کردن و رفع خطاهای موجود در کد برنامه است. این فرایند به برنامه‌نویسان کمک می‌کند تا مشکلات را شناسایی و اصلاح کنند. دیباگ کردن یکی از بخش‌های حیاتی در توسعه نرم‌افزار است و باعث می‌شود برنامه به درستی و بدون خطا اجرا شود.

    استثنا (Exception)

    استثنا خطایی است که در حین اجرای برنامه رخ می‌دهد و نیاز به مدیریت دارد تا برنامه به درستی ادامه یابد. برای مثال، تقسیم بر صفر می‌تواند یک استثنا ایجاد کند. مدیریت استثناها باعث می‌شود برنامه در برابر خطاهای غیرمنتظره مقاومت کند و به خوبی اجرا شود.

    کامپایلر (Compiler)

    کامپایلر برنامه‌ای است که کد نوشته شده را به زبان ماشین تبدیل می‌کند تا کامپیوتر بتواند آن را اجرا کند. این فرآیند کد را به صورت یکباره ترجمه می‌کند و برنامه‌های سطح بالا را به زبان قابل فهم برای کامپیوتر تبدیل می‌کند. کامپایلرها معمولاً باعث افزایش سرعت اجرای برنامه می‌شوند.

    تفاوت کامپایلر و مفسر (Interpreter vs Compiler)

    کامپایلر کد را به صورت کامل و یکباره به زبان ماشین تبدیل می‌کند، در حالی که مفسر (Interpreter) کد را خط به خط تفسیر و اجرا می‌کند. استفاده از کامپایلر باعث می‌شود که برنامه پس از کامپایل سریع‌تر اجرا شود، در حالی که مفسر به توسعه‌دهندگان امکان می‌دهد که تغییرات را سریع‌تر تست و اعمال کنند. زبان‌هایی مانند جاوا از کامپایلر و زبان‌هایی مانند پایتون از مفسر استفاده می‌کنند.

    مفسر (Interpreter)

    مفسر برنامه‌ای است که کد را خط به خط تفسیر کرده و اجرا می‌کند بدون اینکه آن را به صورت کلی به زبان ماشین تبدیل کند. پایتون یکی از زبان‌های برنامه‌نویسی است که از مفسر استفاده می‌کند. مفسرها به برنامه‌نویسان این امکان را می‌دهند که به سرعت تغییرات در کد را آزمایش کنند.

    برنامه نویسی شی گرا (Object Oriented Programming)

    برنامه‌نویسی شی‌گرا روشی برای طراحی برنامه است که بر اساس اشیا و کلاس‌هاست و مفهوم‌هایی مثل ارث‌بری و ترکیب را استفاده می‌کند. این روش به سازمان‌دهی بهتر کدها کمک می‌کند و توسعه نرم‌افزار را ساده‌تر و قابل نگهداری‌تر می‌سازد.

    در مقاله شی‌گرایی چیست؟ ما به تفصیل این مبحث را آموزش داده ایم.

    کلاس (Class)

    کلاس الگوی اصلی برای ساخت اشیا است که ویژگی‌ها و رفتارهای آن‌ها را تعریف می‌کند. به عبارتی دیگر، کلاس یک طرح اولیه برای ایجاد اشیا می‌باشد. کلاس‌ها در برنامه‌نویسی شی‌گرا برای ایجاد ساختار و سازمان‌دهی بهتر کدها استفاده می‌شوند.

    شی (Object)

    شی یک نمونه از یک کلاس است و می‌تواند دارای ویژگی‌ها و رفتارهایی باشد که در کلاس تعریف شده‌اند. به عنوان مثال، یک ماشین می‌تواند یک شی از کلاس "وسیله نقلیه" باشد. اشیا به ما این امکان را می‌دهند که کدهای خود را بر اساس موجودیت‌های واقعی دنیای بیرون مدل‌سازی کنیم.

    ارث‌بری (Inheritance)

    ارث‌بری به معنای به ارث بردن ویژگی‌ها و رفتارهای یک کلاس توسط کلاس دیگر است. این ویژگی باعث می‌شود که بتوانیم کدها را مجدداً استفاده کنیم و از تکرار جلوگیری کنیم. ارث‌بری به توسعه‌دهندگان کمک می‌کند تا به راحتی ویژگی‌های جدیدی به کلاس‌ها اضافه کنند بدون اینکه نیاز به نوشتن مجدد کد باشد.

    به عنوان مثال، فرض کنید یک کلاس به نام 'حیوان' (Animal) داریم که ویژگی‌هایی مانند 'نام' و 'سن' و رفتاری مانند 'صدا کردن' دارد. حالا می‌توانیم یک کلاس جدید به نام 'سگ' (Dog) ایجاد کنیم که این ویژگی‌ها و رفتارها را از کلاس 'حیوان' به ارث ببرد:

    class Animal:
        def __init__(self, name, age):
            self.name = name
            self.age = age
        
        def make_sound(self):
            print("صدای حیوان")
    
    class Dog(Animal):
        def make_sound(self):
            print("هاپ هاپ")
    
    my_dog = Dog("رکس", 3)
    print(my_dog.name)  # خروجی: رکس
    my_dog.make_sound()  # خروجی: هاپ هاپ

    این مثال نشان می‌دهد که کلاس 'سگ' ویژگی‌ها و رفتارهای کلاس 'حیوان' را به ارث برده و همچنین می‌تواند رفتارهای خاص خود را داشته باشد.

    ابر (Cloud)

    ابر به مجموعه‌ای از سرورها و خدمات آنلاین گفته می‌شود که به صورت مجازی به ما امکاناتی مثل ذخیره‌سازی و پردازش اطلاعات می‌دهد. به عنوان مثال، گوگل درایو یک سرویس ابری است که به کاربران اجازه می‌دهد فایل‌های خود را در فضای ابری ذخیره کنند و از هر کجا به آن‌ها دسترسی داشته باشند.

    داده (Data)

    داده‌ها اطلاعاتی هستند که کامپیوتر می‌تواند با آن‌ها کار کند، مثل اعداد، کلمات و تصاویر. داده‌ها پایه و اساس هر برنامه کامپیوتری هستند و برنامه‌ها برای پردازش، ذخیره‌سازی و نمایش داده‌ها طراحی می‌شوند. داده‌ها می‌توانند به شکل‌های مختلفی مانند متنی، عددی، یا چندرسانه‌ای باشند.

    علم داده (Data Science)

    علم داده رشته‌ای است که به تحلیل، پردازش و استخراج اطلاعات از داده‌ها می‌پردازد تا به تصمیم‌گیری‌های بهتری منجر شود. این رشته از ریاضیات، آمار و برنامه‌نویسی استفاده می‌کند. دانشمندان داده از ابزارهای پیشرفته‌ای برای کشف الگوها و روندها در داده‌ها استفاده می‌کنند.

    پایگاه‌ داده (Database)

    پایگاه داده محلی است که اطلاعات را به صورت منظم ذخیره می‌کند تا به راحتی قابل جستجو و بازیابی باشند. برای مثال، یک کتابخانه دیجیتال از پایگاه داده برای ذخیره اطلاعات کتاب‌ها استفاده می‌کند. پایگاه داده‌ها به برنامه‌ها کمک می‌کنند که داده‌های خود را سازمان‌دهی کنند و به سرعت به اطلاعات مورد نیاز دسترسی داشته باشند.

    پلتفرم (Platform)

    پلتفرم محیط یا زیرساختی است که برنامه‌های نرم‌افزاری می‌توانند بر روی آن اجرا شوند، مثل ویندوز یا اندروید. هر پلتفرم ویژگی‌های خاص خود را دارد که آن را برای برنامه‌های مختلف مناسب می‌سازد و توسعه‌دهندگان می‌توانند برنامه‌های خود را برای پلتفرم‌های خاصی طراحی کنند.

    کراس پلتفرم (Cross Platform)

    نرم‌افزار کراس‌پلتفرم به نرم‌افزاری گفته می‌شود که می‌تواند بر روی چندین سیستم‌عامل مختلف اجرا شود، مثل بازی‌هایی که هم روی ویندوز و هم روی مک اجرا می‌شوند. این نوع نرم‌افزارها به کاربران امکان می‌دهند تا فارغ از نوع دستگاه، از برنامه استفاده کنند.

    نیتیو (Native)

    برنامه‌های نیتیو برنامه‌هایی هستند که به طور خاص برای یک سیستم‌عامل یا پلتفرم طراحی شده‌اند و به همین دلیل معمولاً عملکرد بهتری دارند. این نوع برنامه‌ها به دلیل بهینه‌سازی برای سخت‌افزار و سیستم‌عامل خاص، معمولاً سرعت و کارایی بالاتری دارند.

    متن‌ باز (Open Source)

    نرم‌افزار متن‌باز نرم‌افزاری است که کد آن در دسترس عموم است و هر کسی می‌تواند آن را مشاهده، ویرایش یا توسعه دهد. این نوع نرم‌افزارها به دلیل شفافیت و انعطاف‌پذیری بالا محبوب هستند و جامعه توسعه‌دهندگان می‌توانند به بهبود و گسترش آن کمک کنند.

    سیستم‌عامل (Operating System)

    سیستم‌عامل نرم‌افزاری است که تمام سخت‌افزار و نرم‌افزارهای یک کامپیوتر را مدیریت می‌کند، مثل ویندوز، مک یا لینوکس. سیستم‌عامل به عنوان رابط بین کاربر و سخت‌افزار عمل می‌کند و وظیفه مدیریت منابع سیستم را بر عهده دارد.

    لینوکس (Linux)

    لینوکس یک سیستم‌عامل متن‌باز و رایگان است که برای سرورها، کامپیوترهای شخصی و دستگاه‌های دیگر استفاده می‌شود. لینوکس به دلیل امنیت و پایداری بالا به ویژه برای سرورها محبوب است و توسط بسیاری از توسعه‌دهندگان به عنوان یک ابزار قدرتمند برای توسعه و مدیریت سیستم‌ها به کار می‌رود.

    گیت (Git)

    گیت یک سیستم کنترل نسخه است که برای دنبال کردن تغییرات در کد و همکاری بین برنامه‌نویسان استفاده می‌شود. گیت به ما اجازه می‌دهد تاریخچه تغییرات کد را مشاهده کنیم و به نسخه‌های قبلی برگردیم. این ابزار یکی از اساسی‌ترین ابزارها برای توسعه پروژه‌های نرم‌افزاری است.

    گیت‌ هاب (GitHub)

    گیت‌هاب یک سایت است که برنامه‌نویسان می‌توانند کدهایشان را در آنجا ذخیره کنند و با همدیگر همکاری کنند. مثلاً اگر چند نفر بخواهند روی یک پروژه کار کنند، می‌توانند از گیت‌هاب برای نگه‌داری و به‌اشتراک‌گذاری کدها استفاده کنند. هر نفر می‌تواند تغییرات خود را اعمال کند و این تغییرات به طور دقیق ثبت می‌شود، به طوری که هر کس می‌تواند تاریخچه تغییرات را ببیند و در صورت نیاز به نسخه‌های قدیمی برگردد.

    ماژولار (Modular)

    ماژولار یعنی شکستن یک برنامه بزرگ به قسمت‌های کوچکتر و ساده‌تر که به آن‌ها "ماژول" می‌گویند. هر ماژول یک وظیفه خاص را انجام می‌دهد و این کار باعث می‌شود که برنامه‌نویسی، تعمیر و نگهداری آن راحت‌تر شود. فرض کنید یک ماشین را به اجزای مختلفی مثل موتور، چرخ‌ها، و فرمان تقسیم کنیم. برنامه‌نویسی ماژولار هم همین‌طور است، یعنی هر بخش کار مخصوص خودش را انجام می‌دهد.

    سرور (Server)

    سرور یک کامپیوتر قوی است که اطلاعات و برنامه‌های مختلف را در اینترنت برای کاربران فراهم می‌کند. درست مثل رستورانی که غذا را آماده و سرو می‌کند، سرور هم اطلاعات را به کاربران می‌دهد وقتی که درخواست کنند. سرور می‌تواند درخواست‌های زیادی را هم‌زمان پردازش کند و اطلاعات مختلف را به افراد مختلف ارسال کند.

    هاست (Host)

    هاست جایی است که سایت شما در آن نگهداری می‌شود، یعنی فایل‌ها و اطلاعات سایت شما روی یک سرور قرار می‌گیرند و کاربران می‌توانند از طریق اینترنت به آن‌ها دسترسی داشته باشند. برای داشتن یک وب‌سایت، نیاز به هاست دارید تا داده‌ها و صفحات سایت شما همیشه آنلاین باشند.

    دامنه (Domain)

    دامنه همان آدرس وب‌سایت شماست که مردم برای دیدن سایت شما در مرورگر وارد می‌کنند، مثل www.example.com. این آدرس به کاربران کمک می‌کند تا به راحتی به سایت شما دسترسی پیدا کنند، بدون اینکه نیاز به دانستن آدرس دقیق سرور داشته باشند. دامنه مثل نام فروشگاه شماست که مشتریان می‌توانند با آن نام شما را پیدا کنند.

    IP

    IP یک شماره منحصر به فرد است که هر دستگاه در اینترنت دارد. این شماره مثل آدرس خانه است که به دستگاه‌ها کمک می‌کند همدیگر را پیدا کنند و با هم ارتباط برقرار کنند. مثلاً وقتی شما می‌خواهید به یک سایت بروید، مرورگر شما از آدرس IP آن سرور برای پیدا کردن و برقراری ارتباط با آن استفاده می‌کند.

    HTTP

    HTTP یک پروتکل (روش) است که مرورگر شما از آن برای درخواست صفحات وب از سرور استفاده می‌کند. این پروتکل تعیین می‌کند که چطور درخواست‌ها و پاسخ‌ها بین مرورگر و سرور ارسال شوند. مثلاً وقتی در مرورگر آدرس سایتی را وارد می‌کنید، مرورگر با استفاده از HTTP به سرور پیام می‌دهد تا صفحه مورد نظر را برای شما بفرستد.

    URL

    URL آدرس دقیق یک صفحه وب است که شامل دامنه و مسیرهایی است که مشخص می‌کند کجا می‌خواهید بروید. مثلاً "www.example.com/page1" یک URL است که شما را به صفحه خاصی از وب‌سایت می‌برد. URL مثل آدرس دقیق خیابانی است که می‌خواهید به آن بروید، و مرورگر با استفاده از آن می‌داند دقیقاً کدام صفحه را نمایش دهد. 

    برای یادگیری مبانی وب  که شامل موارد بالا می شود می توانید به دوره آموزش http و مبانی web در سایت باگتو مراجعه نمایید، این دوره به سادگی تمام مفاهیم پابه وب را به شما آموزش می دهد.

    رابط برنامه نویسی کاربردی (API)

    API یک راه ارتباطی بین برنامه‌های مختلف است که به آن‌ها اجازه می‌دهد اطلاعات رد و بدل کنند. مثلاً وقتی شما از یک برنامه می‌خواهید که وضعیت آب و هوا را نشان دهد، آن برنامه ممکن است از API یک سایت هواشناسی استفاده کند تا اطلاعات را بگیرد. به این شکل برنامه‌ها می‌توانند بدون نیاز به دانستن جزئیات پیچیده، با هم ارتباط برقرار کنند.

    وب‌سرویس (Web Service)

    وب‌سرویس یک سرویس است که در اینترنت کار می‌کند و به برنامه‌ها امکان می‌دهد که از طریق API به داده‌ها دسترسی داشته باشند. این وب‌سرویس‌ها به برنامه‌های مختلف اجازه می‌دهند که با هم ارتباط برقرار کنند و داده‌ها را به صورت آنلاین به اشتراک بگذارند.

    کتابخانه (Library)

    کتابخانه مجموعه‌ای از کدهای آماده است که برنامه‌نویسان می‌توانند از آن‌ها برای ساده کردن کار خود استفاده کنند. به جای اینکه هر بار یک کد جدید بنویسند، می‌توانند از کدهای موجود در کتابخانه استفاده کنند و در زمان صرفه‌جویی کنند. مثل اینکه به جای نوشتن یک دستورالعمل جدید برای هر بار پختن کیک، از یک دستور آماده استفاده کنید.

    محیط توسعه یکپارچه (IDE)

    IDE برنامه‌ای است که به برنامه‌نویسان کمک می‌کند تا راحت‌تر کد بنویسند، تست کنند و برنامه‌های خود را مدیریت کنند. این محیط‌ها ابزارهایی مثل ویرایشگر کد، خطایاب، و امکاناتی برای اجرای برنامه در اختیار برنامه‌نویسان قرار می‌دهند. استفاده از IDE باعث می‌شود که برنامه‌نویسی سریع‌تر و با خطای کمتری انجام شود.

    سیستم کنترل نسخه (Version Control)

    سیستم کنترل نسخه ابزاری است که کمک می‌کند تغییرات ایجاد شده در کدها را ذخیره و مدیریت کنیم. مثلاً وقتی روی یک پروژه کار می‌کنیم و می‌خواهیم بدانیم چه تغییراتی انجام داده‌ایم یا اگر نیاز باشد به نسخه قبلی برگردیم، این سیستم‌ها به ما کمک می‌کنند. مثل اینکه هر نسخه از پروژه را ذخیره کنیم تا هر وقت لازم شد بتوانیم به عقب برگردیم و تغییرات را بازبینی کنیم.

    مقیاس‌پذیری (Scalability)

    مقیاس‌پذیری یعنی اینکه یک سیستم بتواند با بزرگتر شدن نیازها، بدون مشکل به کار خود ادامه دهد. مثلاً اگر تعداد کاربران یک سایت زیاد شود، سایت باید بتواند بدون کاهش سرعت و کیفیت پاسخگویی به کاربران همچنان خوب کار کند. این ویژگی برای سایت‌ها و برنامه‌هایی که کاربران زیادی دارند بسیار مهم است.

    امنیت سایبری (Cybersecurity)

    امنیت سایبری به معنای حفاظت از اطلاعات و سیستم‌ها در برابر حملات و نفوذهای ناخواسته است. این موضوع باعث می‌شود که اطلاعات حساس مثل رمزهای عبور یا اطلاعات بانکی به دست افراد خرابکار نیفتد. امنیت سایبری شامل رمزگذاری داده‌ها، استفاده از رمزهای قوی، و استفاده از نرم‌افزارهای ضدویروس می‌شود.

    پکیج (Package)

    پکیج یک مجموعه از کدهاست که برای انجام کار خاصی آماده شده و می‌توان آن را در برنامه‌ها استفاده کرد. این پکیج‌ها به برنامه‌نویسان کمک می‌کنند تا به جای نوشتن دوباره کد، از کدهای آماده استفاده کنند. استفاده از پکیج‌ها باعث می‌شود که برنامه‌ها سریع‌تر توسعه پیدا کنند و خطاها کمتر شوند.

    فریم‌ورک (Framework)

    فریم‌ورک یک چارچوب آماده است که به برنامه‌نویسان کمک می‌کند تا سریع‌تر و راحت‌تر برنامه بسازند. فریم‌ورک‌ها ابزارهایی و قوانینی دارند که باعث می‌شوند ساختن برنامه‌ها راحت‌تر و سریع‌تر انجام شود. فریم‌ورک مثل اسکلت ساختمان است که به شما کمک می‌کند سریع‌تر ساختمان را بسازید و اجزای آن را درست در جای خود قرار دهید.

    فریم ورک چیست؟همه چیز در مورد فریمورک، این مقاله بصورت کامل و جامع مفهوم فریم ورک را به خوبی آموزش داده است.

    زمان اجرا (Runtime)

    زمان اجرا زمانی است که یک برنامه در حال اجرا است و کدهای آن در حال کار کردن هستند. مثلاً وقتی شما یک بازی را اجرا می‌کنید، زمان اجرا وقتی است که بازی در حال اجرا شدن است. در این زمان، کدها به صورت هم‌زمان پردازش و اجرا می‌شوند تا نتیجه نهایی به شما نشان داده شود.

    دواپس (DevOps)

    دواپس یک روش کاری است که در آن تیم‌های توسعه نرم‌افزار و عملیات با هم همکاری می‌کنند تا نرم‌افزارها را سریع‌تر و با کیفیت بهتر ارائه دهند. هدف دواپس این است که ارتباط بین تیم‌ها را بهبود بخشد و فرآیند تولید و انتشار نرم‌افزار را سرعت بخشد. دواپس به خودکارسازی مراحل تست، استقرار و مدیریت زیرساخت‌ها کمک می‌کند.

    پایگاه داده (Database)

    پایگاه داده جایی است که اطلاعات به صورت مرتب و قابل دسترسی ذخیره می‌شوند. مثل یک کتابخانه دیجیتالی که اطلاعات در آن به صورت منظم نگهداری می‌شود و می‌توان به راحتی به آن‌ها دسترسی داشت. پایگاه داده می‌تواند اطلاعات زیادی را ذخیره کند، از اطلاعات مشتریان تا تراکنش‌های مالی.

    انتزاع (Abstraction)

    انتزاع یعنی ساده کردن مسائل پیچیده با پنهان کردن جزئیات و فقط نشان دادن چیزهای مهم. مثلاً وقتی یک ماشین را می‌رانید، نیازی نیست بدانید موتور چطور کار می‌کند، فقط فرمان، پدال‌ها و دیگر قسمت‌های مهم را استفاده می‌کنید. انتزاع در برنامه‌نویسی به ما کمک می‌کند که روی بخش‌های مهم تمرکز کنیم و از پیچیدگی‌های جزئی صرف نظر کنیم.

    توسعه‌دهنده تازه‌کار (Junior Developer)

    توسعه‌دهنده تازه‌کار کسی است که تازه شروع به برنامه‌نویسی کرده و هنوز تجربه زیادی ندارد. این فرد ممکن است در حال یادگیری مهارت‌های پایه‌ای باشد و نیاز به راهنمایی و تمرین بیشتر دارد. معمولاً توسعه‌دهندگان تازه‌کار با پروژه‌های ساده‌تر شروع می‌کنند تا مهارت‌های خود را تقویت کنند.

    توسعه‌دهنده ارشد (Senior Developer)

    توسعه‌دهنده ارشد برنامه‌نویسی است که تجربه زیادی دارد و می‌تواند پروژه‌های بزرگتر را مدیریت کند. این افراد معمولاً راهنمایی‌های فنی به توسعه‌دهندگان تازه‌کار می‌دهند و در تصمیم‌گیری‌های مهم شرکت می‌کنند. آن‌ها نقش کلیدی در معماری و طراحی سیستم‌های پیچیده دارند.

    AJAX

    AJAX تکنولوژی‌ای است که به صفحات وب اجازه می‌دهد بدون نیاز به بارگذاری مجدد، اطلاعات را از سرور دریافت کنند. مثلاً وقتی شما در گوگل جستجو می‌کنید و نتایج به صورت خودکار نمایش داده می‌شود، این به کمک AJAX است. این تکنولوژی باعث می‌شود صفحات وب سریع‌تر و پویا تر باشند.

    Front End

    فرانت‌اند قسمتی از وب‌سایت است که کاربر می‌بیند و با آن تعامل دارد. همه چیزهایی مثل دکمه‌ها، تصاویر، و متن‌ها که در صفحه وب می‌بینید به بخش فرانت‌اند مربوط می‌شود. طراحی خوب فرانت‌اند باعث می‌شود که سایت زیبا و کاربرپسند باشد و کاربر به راحتی بتواند از آن استفاده کند.

    Back End

    بک‌اند قسمتی از وب‌سایت است که کاربر نمی‌بیند و شامل منطق و پردازش‌های پشت صحنه است. مثل سروری که اطلاعات را پردازش می‌کند و به شما نشان می‌دهد. بک‌اند معمولاً با پایگاه داده و سرور سروکار دارد و وظایف اصلی مثل ذخیره‌سازی اطلاعات و پردازش درخواست‌ها را انجام می‌دهد.

    فول‌استک (Full Stack)

    یک برنامه‌نویس فول‌استک کسی است که هم در بخش فرانت‌اند و هم بک‌اند مهارت دارد و می‌تواند تمام جنبه‌های یک وب‌سایت را توسعه دهد. برنامه‌نویسان فول‌استک می‌توانند از ابتدای ساخت سایت تا پایان آن را مدیریت کنند و به این ترتیب کارفرمایان نیازی به دو تیم جداگانه برای فرانت‌اند و بک‌اند ندارند.

    وردپرس (WordPress)

    وردپرس یک سیستم آماده برای ساخت وب‌سایت است که حتی بدون نیاز به برنامه‌نویسی می‌توانید از آن استفاده کنید. این سیستم به شما کمک می‌کند تا با استفاده از قالب‌ها و ابزارهای آماده، سایت خود را بسازید. وردپرس بسیار محبوب است و بسیاری از سایت‌ها با استفاده از آن ساخته شده‌اند، چون کار با آن ساده و پر امکانات است.

    RESTful

    RESTful روشی برای طراحی API است که استفاده از آن ساده و قابل فهم باشد. این روش به برنامه‌ها کمک می‌کند تا به صورت استاندارد با هم ارتباط برقرار کنند و داده‌ها را به صورت مؤثر تبادل کنند. استفاده از RESTful API باعث می‌شود که برنامه‌ها بهتر با هم هماهنگ شوند و توسعه آن‌ها سریع‌تر باشد.

    MVC

    MVC یک روش طراحی برنامه‌هاست که به سه بخش "مدل" (Model)، "نما" (View) و "کنترل‌گر" (Controller) تقسیم می‌شود. این تقسیم‌بندی کمک می‌کند تا برنامه راحت‌تر توسعه پیدا کند و هر بخش وظیفه خاصی داشته باشد. مدل داده‌ها را مدیریت می‌کند، نما رابط کاربری را نمایش می‌دهد، و کنترل‌گر هماهنگی بین مدل و نما را انجام می‌دهد.

    رابط کاربری (UI)

    رابط کاربری بخشی از برنامه یا سایت است که کاربر با آن تعامل دارد، مثل دکمه‌ها، منوها و فرم‌ها. هدف رابط کاربری این است که استفاده از برنامه یا سایت برای کاربر راحت و لذت‌بخش باشد. طراحی خوب رابط کاربری باعث می‌شود که کاربر به راحتی بتواند از برنامه یا سایت استفاده کند و احساس رضایت داشته باشد.

    تجربه کاربری (UX)

    تجربه کاربری به احساسی گفته می‌شود که کاربر از استفاده از یک برنامه یا سایت دارد. اینکه چقدر راحت بتواند به هدف خود برسد و از استفاده از سایت لذت ببرد، بخشی از تجربه کاربری است. طراحی تجربه کاربری خوب باعث می‌شود که کاربران به سایت یا برنامه بازگردند و تجربه بهتری از آن داشته باشند.

    یادگیری ماشین (Machine Learning)

    یادگیری ماشین بخشی از هوش مصنوعی است که به کامپیوترها کمک می‌کند تا از داده‌ها یاد بگیرند و تصمیم‌گیری کنند. مثلاً یک برنامه که می‌تواند عکس گربه را تشخیص دهد با استفاده از یادگیری ماشین آموزش دیده است. یادگیری ماشین به کامپیوترها اجازه می‌دهد بدون نیاز به برنامه‌ریزی مستقیم، از تجربه‌های قبلی خود بیاموزند.
     در سایت باگتو  در دو دوره با سطح مقدماتی و پیشرفته و تعداد زیادی مقاله به آموزش ماشین لرنینگ پرداخته است اگر در این زمینه علاقمند به یادگیری هستید می توانید این دوره ها را ببینید.

    شبکه عصبی (Neural Network)

    شبکه عصبی مدلی است که شبیه به مغز انسان طراحی شده و به کامپیوتر کمک می‌کند تا مسائل پیچیده را حل کند. این مدل‌ها به کامپیوترها اجازه می‌دهند که الگوها را در داده‌ها پیدا کنند و تصمیم‌گیری کنند. شبکه‌های عصبی در یادگیری ماشین بسیار استفاده می‌شوند و می‌توانند برای تشخیص تصاویر، صداها و حتی متن‌ها استفاده شوند.

    تنسور فلو (TensorFlow)

    تنسور فلو یک ابزار قدرتمند برای ساخت و آموزش مدل‌های یادگیری ماشین است. این ابزار توسط گوگل ساخته شده و به برنامه‌نویسان کمک می‌کند تا به راحتی مدل‌های پیچیده بسازند و آموزش دهند. تنسور فلو یکی از پر استفاده‌ترین ابزارها برای ساخت مدل‌های هوش مصنوعی و یادگیری ماشین است.

    آرگومان (Argument)

    آرگومان اطلاعاتی است که به یک تابع یا دستور می‌دهیم تا کاری را انجام دهد. مثلاً وقتی می‌گوییم "جمع دو عدد"، این دو عدد آرگومان هستند که تابع از آن‌ها برای انجام محاسبه استفاده می‌کند. آرگومان‌ها به تابع‌ها کمک می‌کنند تا با اطلاعات مختلف کار کنند و نتایج متنوعی را تولید کنند.

    عملگرهای حسابی (Arithmetic Operators)

    عملگرهای حسابی علامت‌هایی مثل +، -، × و ÷ هستند که برای انجام عملیات ریاضی در برنامه‌ها استفاده می‌شوند، مثل جمع، تفریق، ضرب و تقسیم. این عملگرها به ما کمک می‌کنند تا محاسبات ریاضی را در برنامه‌ها انجام دهیم.

    عملگرهای نسبت دهی (Assignment Operator)

    عملگر نسبت‌دهی، مثل =، برای مقداردهی به یک متغیر استفاده می‌شود. مثلاً وقتی می‌نویسیم "x = 5"، یعنی به متغیر x مقدار 5 را اختصاص داده‌ایم. عملگرهای نسبت‌دهی به ما کمک می‌کنند که مقادیر مختلف را به متغیرها نسبت دهیم و از آن‌ها در برنامه استفاده کنیم.

    واقعیت افزوده (Augmented Reality)

    واقعیت افزوده ترکیبی از دنیای واقعی با اطلاعات دیجیتالی است. مثلاً وقتی با دوربین گوشی به یک شیء نگاه می‌کنید و اطلاعات اضافی روی تصویر نمایش داده می‌شود، این واقعیت افزوده است. واقعیت افزوده در بازی‌ها، آموزش و حتی تجارت به کار می‌رود و به کاربران تجربه‌ای جذاب ارائه می‌دهد.

    خود مختار (Autonomous)

    خود مختار یعنی سیستمی که بدون نیاز به دخالت انسان می‌تواند کار کند. مثل ماشین‌های خودران که می‌توانند بدون راننده حرکت کنند. این سیستم‌ها با استفاده از داده‌ها و هوش مصنوعی تصمیم‌گیری می‌کنند و کارهای مختلف را انجام می‌دهند.

    CamelCase

    CamelCase نوعی نام‌گذاری است که در آن کلمات بدون فاصله کنار هم نوشته می‌شوند و حرف اول هر کلمه به جز اولین کلمه بزرگ است. مثلاً "myVariableName". این روش کمک می‌کند تا نام‌ها خواناتر باشند و برنامه‌نویسان به راحتی بتوانند آن‌ها را بفهمند.

    گزاره (Statement)

    گزاره دستوری است که به برنامه می‌گوید چه کاری انجام دهد. مثلاً "چاپ کن این جمله را" یک گزاره است که برنامه را مجبور به چاپ کردن جمله می‌کند. گزاره‌ها بلوک‌های اصلی ساختار برنامه هستند و به برنامه‌نویسان امکان می‌دهند تا دستورهای مختلف را اجرا کنند.

    آپاچی (Apache)

    آپاچی یک نرم‌افزار سرور وب است که به شما کمک می‌کند تا صفحات وب را در اینترنت ارائه دهید. این نرم‌افزار یکی از محبوب‌ترین‌هاست و برای ارائه وب‌سایت‌ها و برنامه‌های تحت وب استفاده می‌شود. آپاچی می‌تواند درخواست‌های زیادی را به‌صورت هم‌زمان پردازش کند و صفحات وب را به کاربران نشان دهد.
     

    نتیجه‌گیری

    این مقاله به شما یک دید کلی و آشنایی اولیه با مفاهیم اساسی برنامه‌نویسی داد. برای یادگیری بیشتر می‌توانید به منابع آموزشی آنلاین مانند دوره‌های رایگان وب‌سایت‌های Coursera، Udemy و Codecademy مراجعه کنید. همچنین کتاب‌هایی مثل 'مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی با پایتون' می‌توانند شروع خوبی برای شما باشند. هر کدام از این مفاهیم پایه‌ای می‌توانند راهنمای شما در ادامه مسیر یادگیری برنامه‌نویسی باشند. اگرچه در ابتدا ممکن است همه چیز کمی پیچیده به نظر برسد، اما با تمرین و مطالعه بیشتر، این مفاهیم به زودی برای شما آشنا و راحت خواهند شد. برنامه‌نویسی یک مهارت است و مانند هر مهارت دیگری، با زمان و تمرین بهبود پیدا می‌کند. امیدواریم این مقاله شما را برای قدم برداشتن در مسیر یادگیری برنامه‌نویسی تشویق کند.

    فراموش نکنید که یادگیری برنامه‌نویسی به تمرین و پشتکار نیاز دارد. هر مفهوم جدید ممکن است در ابتدا دشوار به نظر برسد، اما با تلاش و تمرین مداوم، تبدیل به بخشی طبیعی از دانش شما خواهد شد. برنامه‌نویسی ابزاری قدرتمند است که به شما کمک می‌کند ایده‌های خود را به واقعیت تبدیل کنید و مسائل پیچیده را به روشی ساده و کارآمد حل کنید. با شروع از این مفاهیم پایه‌ای، شما در مسیر درستی قرار گرفته‌اید. ادامه دهید و از یادگیری لذت ببرید

    اطلاعات نویسنده
    • نویسنده: روشن احمدی

    ارسال دیدگاه

    برای افزودن دیدگاه خود، نیاز است ابتدا وارد حساب کاربری‌تان شوید


    دیدگاه کاربران